查看原文
其他

在全球170个地区达成千万MAU后,为何 「TapTap 国际」重塑了出海视角?

出海独联体 独立出海联合体 2023-05-26

点击上方蓝字,关注我们

面向海外市场,如果说过去的「TapTap 国际」作为出海平台类型的黑马,短期内在超过170个海外地区博得千万MAU。那么过去一年,他们的成长则更为深层,其目标与社区定调更加明显,用户生态方面也有不少变化。


我们从「TapTap 国际」最明显的变化说起吧。去年9月,「TapTap 国际」进行了有史以来最大的一次版本更新。而在这次大动作的背后,实则是TapTap面向海外用户更加明确的出海定位——希望能帮助玩家解决“玩什么”与“怎么玩”的问题。


为此,他们向玩家重申了品牌目标——“游戏的延伸,玩家们共同的家”。同时更突出UGC内容,在首页增加了优质内容的展示比例 ,优化新用户引导,更联合了不少产品重点推进开发者与玩家的互动。


而这些动作再加上心动第一方独家产品带来的影响,海外用户对「TapTap 国际」的第一印象也在变化。据TapTap开发者服务负责人江宏博士透露,过去一年海外用户对平台的功能认知正大幅变化,「TapTap 国际」正从一个简单的游戏下载器向更完整的“发现好游戏、下载好游戏、浏览游戏内容、与开发者和玩家交流”的综合平台改变。


另一方面,他们也没有停下为游戏出海者提供更多开发者服务的脚步。


在原有应用商店与开发者后台基础功能之上,过去一年随着「TapTap 国际」各个赛道核心用户的积累,他们帮助了不少产品进行各类测试,其中不乏腾讯、网易、字节等大厂作品。

而为了解决开发者出海商业化层面最为繁琐的本地化支付问题,TapTap支付功能也在如火如荼的优化与迭代当中。


在独联体看来,「TapTap 国际」过去一年,所体现成为全球化的游戏平台的决心更大,变化也要比此前更深。今年,独联体有幸再次找到TapTap开发者服务负责人江宏博士,请他复盘过去一年「TapTap 国际」的变化。同时随着「TapTap 国际」携手的国内外开发者越来越多,江宏博士也向我们分享了他对现阶段海外市场、玩家的认知。


TapTap开发者服务负责人 江宏博士


下为采访实录。


双向并行:构建良性内容生态,

让开发者更容易出海


独联体:回顾下来,过去一年「TapTap 国际」的成长情况怎么样?我们做了哪些事?


江   宏:主要分为两个方面。面向C端,我们把力量集中于改进社区氛围与促进内容生态发展。


总结下来,我们过去一年的发力重点并不在于要把数据提高到多少,而是在「TapTap 国际」起步阶段,将重点放在构建社区整体氛围与种子用户群,为社区的长期发展打下好的基础。毕竟,最早的用户生态其实就决定了社区未来的发展方向。


面向B端,我们与更多的游戏开发者们展开了合作,其中既有国内的大厂、独立游戏开发者们,也包括一些国外的游戏厂商与工作室。整体来看,「TapTap 国际」主要在产品早期测试阶段,发挥了较大的价值。

 

事实上据2022 TapTap开发者沙龙(TDW)数据显示,「TapTap 国际」MAU稳定在1300万左右


独联体:「TapTap 国际」侧目前沉淀了怎样的产品?我的感觉是品类更多样了,入驻的也不仅是国内的产品了。


江  宏:是的,目前我们与各个赛道、量级的开发者或游戏企业都有合作。举几个例子:比如,腾讯、网易、字节等几家国内大厂旗下的出海产品基本都与「TapTap 国际」合作,特别是在封闭测试、问卷测试等产品测试阶段,产品接入平台后在测试上有着不错的效果。


此外,我们也与部分海外知名游戏企业合作。比如,去年「TapTap 国际」首次与Supercell合作,围绕正在测试的《Clash Mini》,在社区中举办主题活动,鼓励玩家在社区中讲述他们最喜欢的Clash Mini英雄,最终收获了数千个优质帖子。


TapTap 国际《Clash Mini》话题活动


另外,我们的商务团队也非常关注国内外的独立游戏、创新游戏,这些游戏可能是我们在Google Play或Apple Store上不太容易发现的类型产品。但在很早期的阶段我们就会与开发者建立联系,希望通过「TapTap 国际」帮助他们在海外市场取得成功。


在「TapTap 国际」官方贴中,能看到很多独立游戏团队或中小创意型团队的开发者及产品测试信息


独联体:您可以就某个海外重点市场为例,聊聊「TapTap 国际」目前的市场侧重,以及集中的用户画像是怎样的?


江  宏:我们去年在运营上会更偏重于一线的英语国家,包括美国、加拿大、英国等北美及欧洲地区国家。一方面,在语言角度,英语可能会覆盖最广的受众,另一方面这些地区的文化的辐射能力也比较强,所以我们会比较重视这些市场。


面向这些地区,去年我们的国际化团队确实做了一次较为全面的市场调研,来了解目标用户群的习惯。其中我们也得出了一些有意思的结论:


比如,与过往认知不同的是,海外主机玩家与手游玩家的重叠度很高,可能有80%-85%的用户既玩主机游戏,也玩移动游戏。当然,与国内年轻人“手游为第一选择”的习惯相比,海外用户更以重度、主机游戏为主。手游侧偏休闲、能在碎片时间体验的游戏在当地更为流行。


因此,我们认为以英语地区为代表,手游还是增量的市场。在产品侧,我们也会考虑这些目标市场的玩家特点,来推荐游戏。比如,「TapTap 国际」上你能发现我们收录了一些PC与主机游戏,也会邀请这类游戏开发者入驻,让社区中有更多能让这些地区用户感兴趣的话题。


沉淀大量优质产品与种子用户,

「TapTap 国际」扮演的

不再是游戏下载器


独联体:与上一次和您聊时不同的是,2022年,心动自研新品在海外陆续开花结果,比如《Flash Party》《火炬之光:无限》。在第一方独家产品出海的过程中,「TapTap 国际」扮演着怎样的角色?


江  宏:在出海过程中,心动的第一方游戏肯定在各个环节与「TapTap 国际」都有密切的合作,比如产品上线前的预约与测试、产品预热及上线后的投放等等。


一方面,「TapTap 国际」可以帮助产品在很早期就在社区内积累内容、制作试玩视频、攻略视频,激励玩家共创。


另一方面更想强调的是,我们的第一方游戏也为「TapTap 国际」带来了很多优质用户。其实上,我们有比较过第一方游戏带来的新用户,不论在用户留存还是社区参与度上,他们都明显比其他渠道所带来的用户表现更好。


对于正在进入新市场的「TapTap 国际」,其核心用户群要达到一个临界点,才能让平台生态进入正向循环。如果拿全球范围内,现阶段较为成功的平台比较,在Steam发展的早期,《半条命》(Half-Life)等第一方独家游戏同样起到了至关重要的作用。同样的逻辑,对于「TapTap 国际」而言想要在海外新市场发展起来,优质的独家内容非常必要,第一方游戏自然首当其冲。

 

「TapTap 国际」上的心动第一方游戏


独联体:是否可以这样理解,第一方独家产品在海外的成就,推动「TapTap 国际」在建立海外社区与用户生态上又迈出了一步?


江  宏:可以这样说,这也是「TapTap 国际」很大的变化之一。2021年我们在海外虽然也有一定的海外种子用户,但用户更多是单纯将平台当做游戏商店或者游戏下载器,大部分用户的社区参与度还很低。


但去年,不仅是第一方游戏,通过很多优质产品的加入,我们引进了很多新的用户,他们乐于在「TapTap 国际」社区中讨论游戏的玩法、发布UGC内容,这对平台积累核心种子用户起着重要作用。


独联体:22年初有一件事令人印象深刻,《幻塔》临近公测时,产品在国际版上有非常多的玩家给出了高期待分。至今平台上玩家互动频率依旧很高。当然,能展现这种情况的不只是《幻塔》,但我们的观察是怎样的?这是否说明过去一年,用户对平台的互动需求有了一些变化?


江   宏:我们的确会比较重视开发者与玩家的互动以及玩家与玩家之间的互动,而想要促进玩家在平台对产品的讨论,开发者的入驻及与玩家互动是非常重要的一环。


其实就我们的观察,很多开发者愿意入驻「TapTap 国际」,正是因为希望与海外玩家产生这种互动、看到他们的需求、回答并解决他们的问题。不仅是《幻塔》,《Badlanders》《Clash of Clans》《荒野乱斗》等等,平台社区中开发者与玩家的互动是非常频繁的。

 「TapTap 国际」中有不少产品

都带有“活跃开发者”标签


另一方面,「TapTap 国际」在去年改动后,会更加突出UGC内容,一些玩家自创的优质内容会得到首屏等重要的展示位置。这对于内容创作者有很强的激励性,也会促进平台中玩家间的互动。读者的阅读、反馈,也让创作者有动力创作更多优质内容,使整个内容生态更良性地滚动起来。

「TapTap 国际」首页

 

「TapTap 国际」首页中优秀内容创作者访谈

(图中文字来自Google翻译)


独联体:为了促使平台玩家间的互动以及内容产出,团队还做了哪些事?


江   宏:我们在运营上也有一些新的举措。举个例子,在新用户引导上,国际化团队参考了全球较为优秀的产品,做了很多优化。当一位新注册用户进入平台,我们会优先帮助他发现自己所喜欢的游戏,与此同时也会引导他与平台现有玩家、内容创作者产生联系。


再谈改版:面向玩家,更好地承担起

寻找喜欢的游戏与内容创作者的功能


独联体:2022年「TapTap 国际」启动了最大的一次改版。这次改版的契机是什么?这背后意味着什么?


江   宏:同样在去年我们做用户调研时,我们发现,在各个渠道中,年轻的游戏玩家选择在YouTube等,类似这样的视频平台获取关于游戏的最新信息的比重很大。他们会在这里看游戏PV、关注官方游戏动态,也会通过主播评测决定玩什么游戏。


这意味着,海外用户也会有通过非游戏商店的平台获取游戏信息,决定“玩什么”决策的习惯。而对于我们而言,通过这次改版,我们希望「TapTap 国际」能在全球范围内被更多玩家发现,更好地帮助他们找到喜欢的游戏、感兴趣的内容创作者,承担起这个功能来。


正如刚刚谈到的,我们正在改变[6] 用户对「TapTap 国际」的认知,它的主要功能并不是一个在玩家决策后,下载游戏的平台。而是一个能有效获取游戏资讯、帮助他们做出决策、分享游戏感受的社区生态。


改版后的「TapTap 国际」及品牌形象「Tato」


独联体:官方曾提及,改版前与大量玩家、开发者进行了沟通,收集了很多玩家的反馈。而在C端,个体玩家的反馈可能会偏重于个人表达与感知,作为官方,我们如何从个人感知中读懂大多用户的需求,捕捉核心问题?


江  宏:我们基本会通过两种方式来感知与兼顾用户反馈:首先肯定是通过文字、访谈等方式,直接收集用户反馈,感受用户所表达的想法与感受;


另一方面,我们的国际团队也是一个数据驱动的团队,大家会通过数据分析来观察用户的真实行为。


正如你所说,很多时候两个调查方式的结果也会存在矛盾,用户的真实行为可能会与表达的不同,但关键在于我们要去分析用户行为背后的原因。


独联体:以「TapTap 国际」的改版为例,您认为什么情况下我们会主要通过数据辅助,进行社区功能优化,又在什么情况下会进行人为的判断与干预?


江  宏:对于大部分决策,我们都会兼顾两种方式,考虑两者结果背后的原因,可以说两者缺一不可。往往通过数据,我们会观测到现象,但从现象到结果,是需要我们寻找数据变化背后的逻辑以及合理的原因与解释,而此时与用户的交流是可以印证或解释数据的一些变化的。


独联体:但在「TapTap 国际」海外运营的过程中,我们是否也会遇到一些挑战?比如面对不同的国家与地区,玩家的习惯与偏好差异。


江  宏:这个问题稍难回答一些,更多集中于日常工作中要时时考虑的问题。


举个例子,我刚刚提到目前「TapTap 国际」以英语国家或地区市场为主,印度同时也是英语国家之一。在平台早期出海阶段,我们的国际运营团队就曾遇到一个比较棘手的问题:在印度有很多《PUBG MOBILE》的“死忠粉”,为了维护自己喜爱的作品,有时他们会在不喜欢的游戏下发布低质量内容,甚至是攻击其他作品。


我们知道,在一个好的社区中,低质量内容伤害用户,更伤害创作者。但这方面我们没有取巧的办法,更多还是通过算法或运营团队的操作,让平台展示更多优质内容,用一些“惩罚”手段来降低一些用户发布低质量内容的动力用户。


独联体:过去一年里,我们也看到,有越来越多的厂商意识到做游戏社区的重要性,比如类似OPPO等国内部分硬件厂商在海外也做了类似的事情。您是如何看待这种“竞争”的?


江  宏:其实,TapTap对于竞争一直怀有很开放的态度,这种开放不仅在于产品层面,也在于人才等等方面,这与企业价值观是一脉相承的。比如此前在很多公开场合,Dash都谈到心动、TapTap是没有竞业限制的企业。我们也相信,有竞争才是一个市场良性的状态。


对于海外现有的平台,「TapTap 国际」本身就是一个新晋的竞争者,因此我们也怀有开放的心态,尤其是在出海上,作为国内企业会存在相同的身份与标签,因此我们并不排除与其他新势力来合作,共同解决出海面临的问题,挑战现有的巨头,打破过往的规则。


不断完善的TapTap开发者服务,

精准地圈定前期测试

所需的核心目标用户


独联体:如刚刚我们提及,如今有很多开发团队或旗下产品入驻了「TapTap 国际」。在沟通时您们了解到,开发者在游戏出海上比较集中关注的问题在哪些方面?


江  宏:我们在沟通中的确发现了一些共性问题。


第一,也最直接的是游戏内容的本地化。因为本地化往往需要开发者有很高的投入,一些原来只做国内市场的开发者,沟通中可能会比较关心如何做性价比更高。比如产品需要支持哪些语种、哪些本地化供应商更靠谱。


第二,则是集中于海外测试,产品走向海外到底适合哪些市场的用户,这也是现阶段「TapTap 国际」帮助开发者较多的地方。我们可以协助开发者圈定部分用户群来进行小范围测试,以此获取数据反馈。


第三,是产品出海,商业化层面的问题,包括支付、合规等等。往往像东南亚、南美等手游出海的几个重点新兴市场,当地囊括了很多国家,单在支付层面,就需要产品支持多种支付方式、面向不同支付渠道,对开发者而言会是一个挑战。


再比如合规侧,开发者首先要在海外拥有可运营的实体、有对应的银行账号收款。外汇转回国内,还涉及到银行做外管局备案结汇。


此外还有游戏如何获量的问题,这不限于在「TapTap 国际」站内,也包括站外的获量,这些都是开发者在出海上面临的共同挑战。


独联体:去年采访您时,您就聊到平台高质量用户已可支持开发者进行游戏早期测试。过去一年,「TapTap 国际」的海外用户规模,尤其是面向不同赛道游戏,进行测试的核心用户积累到了怎样的程度?


江  宏:的确,如今「TapTap 国际」已经积累了足够多的手游核心玩家,在游戏测试阶段可以发挥很大的价值。就像刚刚提到的,国内几家知名大厂在平台做海外测试时,既可以招募到几千玩家做封闭测试,也可以招募上万玩家做问卷测试。目前「TapTap 国际」已经完全可以承接这些游戏的海外测试需求。


其实不论对于开发团队,还是对于平台,产品进行海外测试,都是一种正向循环。因为很多核心手游玩家,是很希望参与游戏早期试玩的。在「TapTap 国际」上,每多一款产品测试,就能多吸引来这样一些核心玩家。平台上核心玩家越多,自然对未来将于平台发布的产品价值越大。


独联体:相比其他海外渠道,海外测试上「TapTap 国际」的优势是什么?


江  宏:与国内类似,因为TapTap能针对性地建设玩家社区,所以相对于其他任何平台,我们都能更精准地帮助开发者圈定核心目标用户。


其实苹果、谷歌或其他平台,面向开发者也有测试功能,但这种测试更倾向于移动应用稳定性方面的测试。但「TapTap 国际」提供的测试功能更偏重于开发者对游戏玩法的测试。比如,开发者可以选择精准到5000或其他数量条件的目标市场核心玩家,或者选择核心标签是某一类游戏的玩家试玩游戏,通过这种测试来判定设计决策上是否合理,游戏内容是否符合目标地区用户。这是「TapTap 国际」在游戏测试方面的最大优势。


独联体:在TDW上,您曾重点介绍聚合支付服务TapTap Payment功能。目前这项功能有着怎样的进展?


江  宏:的确,我曾初步介绍过平台的支付功能,这也是「TapTap 国际」的第一版海外支付服务,但目前还处于小部分开发者试用与反馈阶段,我们还没有对这项功能做大规模的推广。


因为现在这个版本对于开发者而言,体验还没有到最佳的状态。原因正在于刚刚我们提到,出海开发者往往面临支付、合规双重困难。比如在支付环节,需要开发者集成各种各样的服务商,而不同国家对于尽调的要求也越来越严格,基本每个接入方式都要求开发者到不同服务商提交材料尽调,这个过程非常繁琐。


因此我们其实希望,「TapTap Payment」经过大版本迭代后,能帮助开发者尽可能地简化这个过程。开发者只需面对「TapTap 国际」,就能完成所有事情,这才是更好的体验。

聚合支付服务TapTap Payment 下,开发者可以通过统一的 SDK 简化繁杂的支付本地化流程

(图片来源:2022 TDW)


独联体:TapTap曾与亚马逊云科技(AWS)合作,云创计划为开发者们提供了比较全面的产品周期技术服务。这次合作是因为我们看到开发者在出海上哪些环节面临挑战?


江  宏:对,携手国外的企业,同样是因为在与出海开发者沟通过程中,我们发现很多面向东南亚、南美等发展中国家或地区的出海者,在当地有限的IT基础设施下,产品稳定性会遭遇很强的挑战,服务器部署、网络连通性等都是开发者需要考虑的问题。


而像AWS基础设施厂商,因为他们已经服务了很多全球性的产品,在这个领域能提供给开发者的建议是比较多的。此外通过一些优惠活动,也能更务实地从价格上为开发者降低部分云服务成本。


当然,不只是AWS,现在我们也与Unity等等行业伙伴在开启更多合作,以便未来更好的帮助大家出海。


面向未来:帮助玩家做好

“玩什么”与“怎么玩”的决策,

重点帮助开发者解决跨境支付难题


独联体:接下来,「TapTap 国际」在海外的发展重点将会是什么?


江  宏:对于「TapTap 国际」而言,不论在C端还是B端,与当前全球较为成功的大平台相比,它都尚在一个比较早期的阶段,因此我们的目标仍比较务实。


在C端,我们还是希望能帮助玩家做好“玩什么”与“怎么玩”的决策。引进更多优秀的内容创作者,提高社区氛围,建设更好的内容生态。


在B端,我们会继续做擅长做的事,比如能够在产品发布的前12个月至发布后3个月,也就是产品测试最关键的时间段,做好试玩与测试服务。更重要的是,今年我们希望能帮助开发者解决好海外支付的问题,这可能是出海团队在海外商业化上关键的痛点之一。


独联体:刚刚我们提到了很多帮助玩家决策“玩什么”,但如何理解“怎么玩”?


江  宏:其实涉及两个方面:一方面是帮助玩家“玩好游戏”的内容积累。比如,攻略视频、攻略帖子等等。另一方面是KOL的试玩视频、试玩体验等等。这些都是我们现在孵化UGC内容的方向。

 

「TapTap国际」中有不少玩家分享《火炬之光:无限》国际版Torchlight: Infinite游戏攻略


独联体:用户的选择肯定是多元化的,但刚才您也谈到,如果没有优秀的独家内容,平台的市场竞争力可能也会有所影响,这必然会让我们对玩家从“玩游戏”到“玩好游戏”有一些影响。那么在这个路径下,您们是如何做的?


江  宏:的确,用户的口味肯定是多元化的,大部分情况下我们很难明确的判定什么是好游戏。


对于玩家而言,最重要的是在这里找到适合他的游戏;对于开发者而言,则希望自己的产品通过平台的曝光,展示给目标用户群体。


在现阶段,「TapTap 国际」的运营会借鉴TapTap国内早期的一些成功经验,比如说国际版的编辑团队,每天都会在首页向推荐一款高品质的游戏。一方面在平台搭建的早期来奠定社区的调性,另一方面也让一些可能在其他主流渠道得不到特别好机会的独立游戏,有崭露头角的机会。


事实上我个人也会关注海外,如Reddit这样的主流论坛,大家对于Google Play等渠道巨头一个较大的质疑是,平台更多倾向于推荐商业大作。但我们希望,当海外玩家登入「TapTap 国际」后,会发现很多他们在其他平台看不到的优秀作品。




想与更多出海精英交流
欢迎扫码加入独联体出海群英交流群

想再了解一些国内消息,

欢迎点击上方关注我们的兄弟媒体游戏联合体

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存